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九井谅子专访:喜爱与厌恶之物

​​​“正因为美食和人际关系都是我所不擅长的领域,所以我才能创作出《迷宫饭》。”

九井谅子专访:喜爱与厌恶之物

​“正因为美食和人际关系都是我所不擅长的领域,所以我才能创作出《迷宫饭》。”

在此次访谈中,我们将深入探讨九井谅子如何将“喜爱”与“厌恶”之物转化为自己的创作源泉,以及揭示那些影响了她创作的游戏经历。

《迷宫饭》。

这是一部以「深入迷宫,讨伐迷宫中的怪物并进行烹饪」为独特主题的漫画作品,作品中描绘了丰富多彩的角色、细腻的人际关系以及深邃的世界观,极具吸引力。目前,这部作品已被改编为动画,世界各地的冒险者都被《迷宫饭》的世界观所深深吸引。

因此,我一度曾以为这部作品的作者定是个热爱美食与人际交往的人。毕竟,那些令人垂涎欲滴的美食描写和细腻的人际关系和角色构建,肯定是出于一个对此热爱的人之手。

但事实上,作者九井谅子老师表示:“无论是美食还是人际关系,都是我不擅长的领域。”

那么,究竟是什么支撑她在长达十年的连载中,持续描绘这些她所不擅长的事物呢?

九井老师选择正视自己「厌恶之物」,并在创作中不断与之抗衡。

在此次采访中,我们不仅探讨了九井老师独特的创作技巧,同时也深入了解了她的「喜爱之物」。

这个「喜爱之物」就是「游戏」!

熟悉九井老师的读者可能早已知道,她是一位资深的游戏玩家。据说,《迷宫饭》也深受以《巫术》等游戏的影响。

结果就是,本次访谈的主题变成了「我们问了九井老师很多她喜欢和讨厌的东西」。

喜欢的东西,讨厌的东西,这些都是一切兴趣与好奇心的源泉。

那么,九井老师是如何将这些融入「创作」之中的呢?这些源泉又是如何在《迷宫饭》中体现的呢?

那些魅力十足的角色,那些深邃的世界观,又是如何构建的呢?本文将深入探讨九井谅子老师在作品完结后才得以分享的心得,以及担任《迷宫饭》编辑的广井优先生的见解。

此次访谈的内容可谓如同大迷宫般丰富多彩,望各位读者能一路探至最深处!

迷宫饭,这是一场吃与被吃的较量。

在这里没有高低之分,只有生存的食之特权。

迷宫饭。啊,迷宫饭。

九井谅子:日本知名漫画家、同人作家,以通过独特的视角呈现「真实的幻想世界」而闻名。早期在同人志销售会、个人网站等发表作品。2011年,发表短篇集《龙的学校在山上 九井谅子作品集》,从此开始发表商业漫画。在此之前,她在个人博客上发布了名为《UORIR:アンブル編》的WEB漫画,从2008年连载至2012年。2013年,发表作品《抽屉里的生态箱》,获得了「第17届日本文化厅媒体艺术祭漫画部门」的优秀奖。2014年,在《Harta》杂志上开始连载漫画《迷宫饭》。作品曾获得「2015年Comic Nathalie大奖」「THE BEST MANGA 2023 这本漫画必读!」「2016年这本漫画真厉害!」「全国书店店员推荐漫画2016」等奖项的第一名。《迷宫饭》改编动画第一季已于2024年1月播出。

广井优:九井谅子的责任编辑,隶属于《Harta》编辑部。

TAITAI:本次访谈的主持人,『電ファミニコゲーマー』和『Niconico News』的主编。最初,作为游戏资讯网站『4Gamer.net』的副主编,参与撰写游戏行业向的文章,并兼顾网站的设计、规划立案等网站运营的各个方面。在4Gamer时代,负责了如「游戏玩家应更多地成为企业家!」等高人气对谈专栏。

九井老师与游戏的邂逅

── 此次访谈,我们主要想以“受游戏影响”为主题,探讨《迷宫饭》的源泉。首先,请问九井老师的游戏启蒙经历是哪些作品呢?

九井:我玩的游戏大多是经典RPG,比如《勇者斗恶龙》和《最终幻想》。

我想我接触的第一台游戏机应该是红白机,印象中好像是父母抽奖中的。所以,不知不觉间家里就有了这台游戏机。再后来的SFC和PS1应该是父母给我买的吧……。

在PS2时代,我曾一度远离游戏,直到PS4时代,我才终于靠自己赚的钱重新开始买游戏玩。

── 在PS2时代,你为什么会远离游戏呢?

九井:单纯是因为那时候要准备考试,我觉得“不能再玩游戏了”,于是就放下了。后来我开始独居生活,没电视,所以玩不了游戏。电脑用的还是Mac,也不方便玩。

── 那后来又是什么契机让你重新开始玩游戏的呢?

九井:最大的契机应该是我开始连载《迷宫饭》。

「奇幻」这个题材,每个人的设定都不同,不过也有一些共通点。比如,要是你想创作一部「奇幻」作品,但只了解《勇者斗恶龙》这一部作品,那么你所创作的奇幻故事可能就会变得和《勇者斗恶龙》如出一辙。单单模仿某一部作品的设定是很危险的,对吧?

所以,我拼了命地玩各种各样的「奇幻」游戏,希望能把“这些大概是「奇幻」题材的共通认知吧?”这类想法储存在脑海里,并以此作为创作的参考。。

── 你是在构思《迷宫饭》时开始玩这些游戏的吗?

九井:是的。我想着既然要创作一个「吃饭」的故事,那必须得亲自去玩一些有「吃饭系统」的游戏。

当时我对《迷宫魔兽》(Dungeon Master)(**)特别感兴趣。不过,由于当时没有方便的设备能直接玩《迷宫魔兽》,所以我选择了可以在Mac上玩的《魔岩山传说》(**)。

在那之前,我对外国游戏和PC上的游戏有些畏惧感,但在这次经历后,我觉得自己突破了一个障碍。“哦,原来这并不难”,于是我就开始玩各种各样的游戏了。

《迷宫魔兽》(Dungeon Master):于1987年发布的CRPG。游戏的最大特点是,玩家在迷宫内进行移动、战斗、休息等行动时会伴随时间的流逝,游戏会根据玩家的行动实时推进,而同一时期的其他游戏大多采用回合制。

《魔岩山传说》(Legend of Grimrock):于2012年发布的第一人称视角动作角色扮演游戏,采用了复古的走格子移动方式和经典的迷题系统。游戏设计类似于《迷宫魔兽》。

《魔岩山传说》

── 那两部游戏在RPG中都算是比较「重量级」的作品,您在实际玩的时候有没有遇到什么困难呢?

九井:嗯……更确切地说,我的感觉是「果然畅销的游戏还是比较容易上手的啊」(笑)。

我自己玩游戏并不算太擅长,所以对于那些可以调整难度的游戏,我都会选择最简单的难度来玩。因此,我总是从那些可以降低难度的游戏中受益良多。

《十三机兵防卫圈》

《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》

── 除了RPG,我听说您还喜欢《十三机兵防卫圈》和《灵视异闻 FILE23 本所七大不可思议》这样的游戏,您个人有特别喜欢的游戏类型吗?

九井:我可能不太擅长那种「需要动脑筋反复思考」的游戏。

不过,在RPG中,只要不断升级并重复攻击就能获胜,游戏进度也能顺利推进。此外,文字冒险类游戏,只要读着文本就能继续下去。基于这样的排除法,我对RPG和文字冒险类的游戏还是挺喜欢的。

个人而言,我最喜欢的是那种文本量大、俯视视角、可以探索地图的游戏,比如《极乐迪斯科》这种类型。

……怎么感觉,我自己的理由特别消极呢(笑)。

《极乐迪斯科》:于2019年发布的悬疑RPG。玩家操控一名失忆的刑警,逐步揭开谜团。游戏的特色在于通过与主人公内心中拥有24种人格的技能进行对话来推动故事发展。

众人:(笑)。

广井:不过,九井老师确实玩了不少游戏啊。

九井:其实,能玩很多游戏是因为我玩的方式很随意……

通常我会先买下来,稍微接触一下,然后很多时候就不再继续玩了。所以能够通关的游戏并不多……一年大概能通关几部吧。玩40部能通关5到6部就不错了。

“可以先在COMITIA上连载吗?”

── 除了RPG,您还有接触过「奇幻」题材的其他作品吗?

九井:不仅是游戏,我从小就很喜欢国外的奇幻小说,这也很重要。像《说不完的故事(The NeverEnding Story )》、《魔戒》、《纳尼亚传奇》等,家里都给我买了。

── 从《迷宫饭》中,我感受到的氛围更像是欧美风格的幻想世界,就像游戏规则书或TRPG那样,而不是像《勇者斗恶龙》那样的日式幻想。

广井:我记得在连载开始前曾去过九井老师的家。当时,九井老师还在讨论一个关于「描绘大脑内部」的科幻漫画的草稿,这个项目已经被多次否决了。

九井老师当时非常希望把那个科幻漫画做成连载……但在第四稿左右的时候,当我们说「这可能不行了吧」时,我瞥见了他桌子旁边的一些涂鸦,其中已经画出了《迷宫饭》的雏形(笑)。

九井:……嗯,我不太记得了(笑)。

众人:(笑)。

《巫术》

九井:不过,在连载开始前,我确实有过想要画一部类似《巫术》那样,「探索昏暗迷宫」的漫画的念头。

从小学生时代起,我就在笔记本上用铅笔画的漫画都是剑与魔法的奇幻题材,所以我一直有想要创作一部正式作品的愿望。但是当时的书店里并没有像现在这样多的奇幻题材漫画,我还曾怀疑“奇幻作品是不是不好卖”。

广井:那时,在Pixiv等网络社区里,有很多十几岁到二十几岁的年轻人在上传他们的奇幻题材插画,九井老师也是其中之一。

因此,我觉得“既然有这么多人想画奇幻作品,那如果面向这一代人创作一部奇幻漫画,应该会有市场吧?”

当我看到九井老师的那些笔记时,我心里也想着“不要过于复杂化,直接画一部幻想漫画吧”。

九井:不过,当时我打算把那部「探索迷宫的漫画」作为兴趣作品来创作……所以我问广井老师:“可以先在COMITIA上连载吗?”结果他很生气。

COMITIA:日本的同人志即卖会,专门为原创作品提供展示和销售的平台。与Comic Market(简称Comiket)不同的是,COMITIA只接受完全原创的作品,不允许基于现有作品的二次创作。创作者可以在COMITIA上展示和销售他们的漫画、小说、插画等原创作品。COMITIA最早于1984年开始举办,旨在支持和鼓励原创创作,并为创作者和粉丝提供一个交流的平台。

众人:(笑)。

广井:“如果要在COMITIA上连载,那就干脆好好连载吧!”(笑)。

不过,那个时候九井老师已经出版了两本短篇集,而且都在重版。这说明在连载开始前,九井老师已经有了一定的粉丝基础。

于是我判断,如果是为这些粉丝创作一部纯奇幻题材的作品,应该不会失败太惨。即使不成功,也可以积累「果然奇幻题材还是很难」的经验。

── 顺便问一下,您和广井老师之间是否讨论过「奇幻题材不好卖」这类问题?

九井:我记得我们确实有过一段模糊的对话,类似“奇幻漫画是不是不好卖啊?”“好像确实挺难的”。不过,我对轻小说不太了解,所以可能这类问题一直存在。

但那段时间,很多以幻想为题材的漫画开始涌现,可能正是「过渡期」。正好大家的「想画」与「想看」的愿望都在那时达到了高潮。

我喜欢的东西,大家可能并不那么感兴趣

── 我觉得《迷宫饭》在奇幻题材中带来了新的气息。您在处理「奇幻」题材时,如何构建设定和世界观呢?

九井:基本上,我总觉得「我喜欢的东西,大家可能并不那么感兴趣」。

我喜欢不断地思考那些无关紧要的设定,但有时候会意识到,「如果把这些设定放进漫画里,大家可能不会对这个话题感兴趣。」所以,我会尽量加入一些能引起大家兴趣的内容,同时削减那些会分散注意力的东西。

例如,在《迷宫饭》最初的设想中,我想让角色们说各种不同国家的语言,并且塑造出「这个人只能说一种语言」的性格特征……但广井老师劝我“别这么做”(笑)。

众人:(笑)。

九井:即使是我自己画的时候,也会觉得“要解释这个设定可能需要六个镜头以上……”,如果对设定解释得太多,故事的节奏就会变得很慢。

而且《迷宫饭》是月刊连载,与周刊不同,没有太多时间来讲那些多余的内容。具体来说,我需要在每月大约30页的篇幅内完成一个故事。

在这种情况下,就没有时间去加入那些「其实在背后是这样想的」或「其实会说两种语言」之类的设定。所以,与其说是有明确的取舍,不如说「根本没时间去做这些」。如果是周刊连载的话,可能会加入更多这些内容。

── 那么,像奇尔查克用母语咒骂的场景,是您觉得「可以硬塞进去」的那种吗?

九井:是的(笑)。

那感觉就是“这个情节可以用一格表现……机会来了!”

── 那么,关于这些「虚构语言」,是否意味着您并没有完全设计好它们?

九井:如果这部作品是我一生的事业,「用一生去打造这个世界」的话,那确实会更有趣……但最初,我以为《迷宫饭》只会连载几年。

广井:当时我们还说过「如果能出到五卷就好了」之类的话(笑)。

不过,九井老师的初稿确实充满了各种想法……作为编辑,削减这些内容的工作就很多。我们理解读者可能会喜欢那些部分,但如果偏离了主线,就必须要删掉。所以这其实是一场「作者不想被删」和「编辑想删」的战斗。

── 顺便问一下,关于「需要删减的部分」和「希望保留的部分」,你们之间是如何沟通的?

九井:每次都有很多讨论,但现在已经记不清具体细节了……被删掉的通常都是一些无关紧要的小段子。

我记得有一场戏是炎龙做的香肠重新变回血泊,那个场景差点被删掉了,当时有人说“这个没必要吧”,但我坚持说“后面有用的!”并拼命阻止,最终保留了下来,真是太好了。

不过,一旦我想出一个设定,就会很想把它放进去,但又经常被删掉,所以最开始我并不想把世界设定得太广。

我原本打算把故事完全局限在迷宫里,尽量不提到国家的名字,也不给角色设定姓氏。但到了后期,广井老师说“这个世界观太狭窄了,应该扩展一下”,当时我还想“真的可以吗?”

── 广井老师,为什么您会提出这些建议呢?

广井:到了后期,《迷宫饭》已经不仅仅是「在迷宫里救妹妹的故事」了。所以我觉得“如果这是一个影响世界命运的故事,而外界却完全不涉及,可能缺乏说服力。”

就像在现实中的公司里,当你要做一个重要决定时,通常需要更高级别的领导参与。同样地,仅靠莱欧斯他们来决定世界的命运,显得有些不合逻辑。「不可能完全不让外界知晓,还能做出这样的决定,对吧?」

比如说,那个场景里有金丝雀队的存在,这意味着他们的上级不可能不知道这里发生的事情。一定会有汇报和沟通,因为「社会」和「组织」就是这样运作的。

换句话说,我是在思考“如果让组织参与到拯救世界的过程中,根据现代社会系统,如何使其具有更大的说服力。”

九井:其实,故事的主线并没有改变。

从一开始,我就打算描绘一个「拯救世界」的故事,但我认为「在迷宫里,只有少数人知情的情况下拯救世界」也是可能的。这时,广井老师则在为故事增加说服力。

在画前半部分时,广井老师曾告诉我「暂时什么都不用做。」我当时很着急,觉得需要快点推进故事,解释世界观,但他建议“在前四卷中,先专注于介绍四个主要角色”。然而到了后期,他又说“要增加角色,扩大世界观”……

众人:(笑)。

广井:九井老师可能会想,“你说的话跟最初的不一样啊!”(笑)。但其实,两者都有其意义……

九井:我当时有点想,“如果在这里扩展世界观,故事岂不是没完没了……?”

在完成连载后,我深刻地感受到“控制扩展和压缩的平衡,真的不像我想象中那么容易”。我觉得《迷宫饭》连载时间长了,这也是其中一个原因。

── 不过,《迷宫饭》里确实有很多角色,且人际关系也非常复杂。我听说您还制作了《胎界主》的关系图表……。

《胎界主》:由鮒寿司(ふなことつか)创作的全彩WEB漫画。自2005年在其官网上开始连载,目前仍在连载中。因其独特的世界观等因素,在网络上赢得了一批忠实粉丝。

九井:不,我没做!

── 咦,真的吗?

九井:准确来说,我只是「注册了一个维基账号」而已。

当我开始阅读《胎界主》时,发现设定很复杂,角色也很多,读起来有点吃力……我当时觉得,“如果有个解释或者角色列表就好了”。

于是我在读者交流的论坛里问有没有类似的总结,大家说“没有”。于是我想,“如果有个地方,也许有懂的人会整理出来吧?”于是我就注册了一个维基账号。

所以,我并没有参与编辑。结果后来反而好像是我抢了别人的功劳,真的很抱歉……

《迷宫饭》始于对食物的「罪恶感」?

──《迷宫饭》最初以「烹饪怪物」这样吸引人的概念展开,逐渐展现出其阴暗的一面和深刻的世界观。您在最初就有这种「逐渐展现阴暗面」的构思吗?

九井:既然要连载,就觉得必须有个主题,于是我想着“要不就定为「食育」(*****)吧”。当时有很多美食漫画,但这个方向似乎还没怎么被探讨过。

「食育」:即饮食教育,简单地说,食育指的是在食物的各个方面,包括食物的安全和营养方面的教育,特别是对孩子们的教育。食育的目的是教给人们选择食物及配制维护健康、营养均衡的餐饮方面的知识和能力。

── 以「食育」为主题,作中料理的营养价值写得这么详细,也就显得很合理了。

九井:我以「食育」为主题,粗略地构思了作品的整体走向。比如,拯救被抓走的公主,打败邪恶的魔法师,击败最终Boss,然后成为国王……框架非常简单。

但当我真正按计划推进时,发现“这个故事不能这么轻松地完成啊……”最初我以为可以轻松地快速画完。

广井:最初你还打算在一话内结束红龙的战斗吧?

当时我们这边都觉得“不可能结束啊!”(笑)。

众人:(笑)。

九井:当时我真的试图在一话内完成那段剧情,但结果显得非常概括……这个「为了实现预想的故事,需要比想象中更详细地描绘」这一点,确实出乎意料……

── 关于「食物」这一主题,九井老师是否有特别的情感或想法?

九井:嗯……应该说,我对「食物」抱有很强的怨恨。

从小我就非常偏食,吃饭时间对我来说简直是煎熬。我讨厌在人前吃饭,也讨厌看别人吃饭,有段时间我甚至会找几乎没人去的厕所吃饭,也就是所谓的「便所饭」。

在我这么做的时候,世上还没有「便所饭」这个词,所以当这个词后来流行起来时,我非常高兴地想,“原来大家都在这么做!”

众人:(笑)。

九井:我原以为“这样做实在是太糟糕了吧……?”结果发现别人也这么做时,心里感觉轻松了不少。

── 在这样的背景下,是什么促使您选择了「食育」作为主题呢?

九井:我偏食的情况让父母非常头疼,他们教了我很多,比如「三角吃法」(*****)等等,但即便如此,我还是以偏食的状态长大了。虽然父母在食育方面给了我很多知识,但我并没有真正实践过。

所以,我对食物和进食一直感到很强的罪恶感……

「三角吃法」:据说是日本学校从1970年代开始推广的一种用餐法,顾名思义就是以三角形的方式在白饭、配菜、汤之间循环食用(或是面包、点心、牛奶),以少量多口的方式用餐。

广井:冷静一想,这个连载真的是从一个非常消极的地方开始的。

九井:不过,现在我已经克服了与他人共进餐的难题……甚至可以说,我开始喜欢上这种体验了。编辑老师经常带我去各种好吃的地方。

── 我也有类似的经历。学生时代有一次,我试图剩下学校的乌冬面,但被老师发现了,结果只好一个人吃光那份乌冬面,连汤都没有,单独吃面条真的很难受。

九井:那确实很难受。我也曾偷偷想藏起来,但被老师发现了,结果被狠狠训了一顿。

广井:我也曾试图把食物藏在抽屉里。后来,从抽屉里发现了一些已经干硬的东西……(苦笑)。

为什么能够描绘「厌恶之物」?

── 是否因为「不擅长」,反而让您对食物有更高的解像度呢?

九井:我想,可能正是因为有兴趣,所以才会厌恶或者喜爱吧。这也使得我花更多时间去思考这些事。

就拿《迷宫饭》来说,里面画了很多关于食物的内容,可能大家会觉得“九井老师是不是很喜欢吃东西?”但其实,反而正是因为我「讨厌」这些东西,才会去描绘它们。

── 除了食物之外,您还会描绘其他「厌恶之物」吗?

九井:可能吧。比如人际关系、现代社会、服饰之类的……?

── 您在《迷宫饭》中描绘的角色关系,是否也是因为您不擅长处理人际关系,所以反而能更加细腻地描写出来?

九井:从小我就觉得很奇怪,比如「这个人平时那么冷淡,为什么在其他人面前却能展现出如此迷人的笑容?」之类的事情。

我自己也是这样,我觉得“人对不同的人展现出不同的面貌”,这点让我觉得「有点不可思议」,也因此更加留意到这些细节。

── 我有点好奇,当您在画「厌恶之物」时,您的心情是怎样的?即使是很讨厌的东西,您还是能相对愉快地描绘出来吗?

九井:因为漫画中的事情和我本人并没有直接关系,所以即使是讨厌的东西,我也不会觉得很抗拒。而且在描绘时,如果我试着去寻找它的优点,往往还能有新的发现。

另外,我也有种「只描绘喜欢的东西会让我感到害怕」的感觉。

在创作中,「用相机拍摄什么」是很重要的,虽然没必要刻意去拍摄那些肮脏的东西,但同时也应该记住,“相机之外的世界里,充满了不方便的、不干净的和令人不快的东西”。如果能带着这种意识去描绘世界,可能会让这个世界显得更加广阔。

玩游戏时也是这样,那些只能感受到「屏幕中的世界」的游戏,和那些能让人感觉「屏幕的另一边也住着很多人,这个世界的人如果想旅行,可以去任何地方」的游戏相比,我更喜欢后者,因为它更有趣。

我一直在思考如何表现这种「让人感觉世界广阔」的方法……对我来说,我也更喜欢「有世界存在」的游戏。

── 您是否会将游戏中的这些表现手法融入到漫画中呢?

九井:相反,我认为这是「无法融入」的部分。

游戏最好的地方在于,每个人的体验都是不同的。那些拥有多重结局的游戏,本质上也是对你所做的一切的总结。当我看到这些时,总觉得“真是太棒了”。

我个人认为,这是游戏最大的魅力,也是漫画这种没有玩家参与的媒介绝对无法模仿的部分。

百忙中如何有空玩游戏?

── 我个人很好奇,九井老师是如何挤出「玩游戏的时间」的?您在漫画创作工作非常忙碌的情况下,还是玩了不少游戏。

九井:一般来说,我经常在睡前或者在原稿工作间隙的休息时间里玩游戏,主要是用Steam Deck。事实上,现在我几乎只用Steam Deck了。它就放在我枕边,我会在睡前拿起来玩,或者在休息时玩……大概就是这样。

── Steam Deck真的那么方便吗?

九井:我强烈推荐。虽然屏幕不大,但连《赛博朋克2077》都能运行。

另外,我个人觉得为了玩游戏而开电脑有点麻烦……而Steam Deck只需躺着,按下电源键,就可以立即启动,非常方便。

反过来问一下,你们编辑平时是怎么玩游戏的呢?有时候你们的工作也需要玩游戏吧?

── 我在工作时,通常会提前计算好游戏时间……比如一个需要大约60小时才能通关的游戏,我会计划每天玩3小时,然后连续20天完成。

广井:这简直是「工作」了吧!?

九井:太厉害了……看来你确实有「游戏玩家的素质」。

我一直觉得玩游戏也是需要天赋的……我自己在这方面就不太行。如果给我一个有点难度的游戏,我很快就会厌烦,也不太擅长反复尝试。我的乐趣范围很窄。

我想,游戏开发者们可能也会纠结,是要让那些没有「游戏玩家素质」的人也能上手体验,还是要开发一些主打硬核体验的游戏。这其实和漫画创作时面临的困惑是相似的。

当我遇到自己玩不好的游戏时,我会觉得开发者是「判断不需要迎合那些跟不上节奏的人」,这让我感到高兴。尽管我自己玩不了。

── 顺便问一下,九井老师玩游戏时,是纯粹作为「兴趣」在玩,还是更多地是为了寻找漫画创作的灵感?

九井:当然也有很大一部分是作为兴趣在玩,但「买游戏时的罪恶感」通常会因为「这可能对工作有帮助」而得到缓解(笑)。

即使是那些我不太感兴趣的游戏,如果想着“这可能对工作有帮助”,我就会有勇气去买。而且,无论多么昂贵的游戏电脑,只要把它当作工作工具,我也能买下。因此,和游戏相关的很多事情的门槛,都因为「为了工作」这个理由而降低了。

── 那么,您在看漫画时,是否也会带着「为了工作」的心态呢?

九井:对我来说,漫画已经变成了工作……所以读漫画时,不免会想到工作的事情。

不过,游戏目前仍然是我纯粹的「兴趣」。正因为如此,我非常不想失去这份兴趣……我担心如果游戏成为工作的一部分,我就无法再纯粹地享受它了。所以我没有接手与游戏相关的工作。

世界的深度在于「留白」

── 事前得知,您在创作《迷宫饭》时,会特别注意区分「需要解释的部分」和「无需解释的部分」,能否详细讲讲这个过程?

九井:接触了各种奇幻小说和游戏后,我发现「让人泄气的瞬间」往往是「外来词的堆砌」。当出现类似「某某的某某的某某」这样的句子时,如果有三个以上的片假名,人们很可能会跳过不读。

因此,我尽量用「邻镇」这样的词代替具体的地名,回忆中的角色也不用全名,而是用「叔叔」之类的称呼,力求让读者即使没有详细解释也能理解。

在《迷宫饭》中,战斗时使用的魔法也是通过绘画表现,让人一眼就能看出是什么样的魔法。

── 在《迷宫饭》中,您刻意不去设定的部分,还有哪些可以举例说明?

九井:「数字」和「语言」是我尽量避免设定的两大要素。比如,仅仅决定一个角色的「出生月份」,就意味着这个世界里存在「月份」的概念。进而,这也确定了「有重力」的存在。

进一步说,光是有「生日」这个概念,就意味着存在「一年」这样的周期,这个世界也就默认是365天一个周期。所有这些都会牵扯到设定。

但另一方面,如果详细设定了「这个国家的货币是1金币等于5日元」,那么就会增加读者的负担。读者在阅读时,每次都要在脑中转换「1金币=5日元」,这会让阅读变得费力。所以我尽量以「易读性优先」来创作。

不过,如果要真正打造一个「奇幻」世界,那么最好为这个世界创建独特的历法和度量体系,这样更能让人沉浸其中。但要把握好这个平衡确实很难……。

── 您采用的这种「刻意不解释」的风格,本身就已经非常了不起了。

广井:这一点上,《迷宫饭》那个有点滑稽的标题可能也起到了一定作用。

让读者在一开始就有一种不同的「心态」……可能他们在一开始就会认为“这部作品应该不会讲太复杂的东西”。

九井:另外,「角色的名字」也是我在起名时稍微花了点心思的部分。

比如,《巫术》中的主角角色,从一开始就有与他们的职业,如「战士」或「魔法师」相对应的名字。《迷宫饭》中的「森西」(*****)就是从那里得来的……这个名字的来源就是「想让那个人物活跃起来」。

所以,我本来希望森西的海外版名字能够定为「Fighter」,但考虑到海外读者可能会感到困惑,所以最终还是放弃了这个想法,只是自己在脑海中想了想。

「森西」:全名是伊兹甘达的森西。名字在矮人语中意为“探索者”,同时与日语中的戦士(せんし)读音相同,以至于法琳听到这个名字后产生了误解。

── 《迷宫饭》中的角色名字大多只有三到四个字,感觉很好记。

九井:名字太长的话,会装不进对话框里……一般来说,对话框中的一行大约7到8个字是比较容易阅读的。

所以,「奇尔查克」这个名字其实有点长……当初我想用「奇尔」这个简称来简化名字,但最后发现不太好用,结果一直用的是「奇尔查克」。我画的时候也总觉得,“这个名字真长啊”(笑)。

众人:(笑)。

九井:总之,四个字左右的名字在漫画里是比较方便的,这也是一个实际的考量。

── 顺便问一下,《迷宫饭》的角色名字有没有什么命名规律呢?

九井:没有特别详细的规律,不过有一些「作品内设定」和「仅供我自己娱乐的元设定」。

比如,修洛的队伍名字就是「那种玩家起的名字」。就像在玩《巫术》之类的游戏时,有些人会用「红茶限定」这样的主题来给角色命名。类似的,在这种元视角下,修洛的队伍给人的感觉就是某个玩家以「植物限定」为主题来命名队伍。

而且,这个玩家喜欢女孩子,所以队伍里的成员几乎都是女孩子……(笑)。

(译者注:マイヅル/舞鹤=舞鶴草,イヌタデ/犬蓼=犬蓼,ベニチドリ/红千鸟=红千鸟/朱砂梅,ヒエン/飞燕=飛燕草,アセビ/伊津津美=代號馬醉木,シュロー/修洛=「棕櫚/しゅろ」)

广井:哇,这我还不知道呢!

九井:……所以这些设定也让我自己感到很有趣,同时还能基于这些问题进行角色创作,比如“为什么这个队伍以女性为主?”“为什么名字之间有共通点?”

不过,这类设定即使公布出来,也不会让故事更有趣,所以它们只是「我自己心中的设定」而已。

── 关于那些「刻意不展示的设定」,能举个具体的例子吗?

广井:我记得有一次,我建议九井老师“能不能多描绘一下精灵的国家”,结果九井老师说“那样会描写得太过详细了”。这件事我到现在还记得。

就像矮人的国家已经描绘得相对详细了,我个人觉得再多展示一些也没什么问题……但九井老师有不同的看法。

九井:我觉得如果描写得太过详细,反而会限制读者的想象力。

确实有一个「看起来可能有什么内容」的界限,对于那些更适合让读者自己想象的部分,我往往会选择「刻意不去描绘」。

另外,有时候我只是随意地放出一些设定,想着读者可以轻松一读而过,但他们却往往努力记住这些设定……

一切都始于一部「用鼻子吃荞麦面」的漫画

── 稍微回到之前的话题,九井老师和广井老师是怎么认识的呢?

广井:我记得是我主动去联系九井老师的。

当时我在Pixiv上看到了九井老师发布的短篇漫画,觉得很有趣,于是直接发邮件问她:「要不要画漫画?」我印象最深的是那部《用鼻子吃荞麦面》的四格漫画,特别有意思。内容是一个人用鼻子吃荞麦面,然后觉得「好痛」,就是这样……我被那种让人感到“哇,这看起来好疼”的画力所吸引(笑)。

就是从那次联络开始,我们一直合作到现在。

九井:啊,原来是这样的吗……?我还以为是因为《升学天使》(*****)呢。

《升学天使》:这是九井老师的短篇作品集《龙的学校在山上》中收录的作品,创作于《迷宫饭》连载开始之前。

广井:不是的!用鼻子吃荞麦面的漫画比《升学天使》还早。那部漫画原本是要刊载在《龙的学校在山上》里的,我还问过九井老师“能不能发表这部漫画?”,结果她非常不情愿……

九井:其实,发表也可以啦……不过我觉得其他人可能不会觉得这部漫画有那么有趣。

众人:(笑)。

广井:不过,那已经是10多年前的事了……

── 顺便问一下,广井老师是第一个来自出版社的联络人吗?

九井:在那之前,曾有来自East Press的编辑联系过我。当时我出于兴趣创作了一部奇幻漫画,并在个人网站上发布。当我把它整理成同人志并带到COMITIA时,East Press的编辑问我“要不要把这部长篇漫画出版成单行本?”

不过,那位编辑在咨询了许多人后,大家都觉得“这可能不太好卖”,于是那个项目就没能实现。取而代之的是,我同时期发表的短篇漫画被整理成了短篇集,这就是East Press出版的《龙的学校在山上》。

除了这些,还有其他几家出版社也联系过我,但一直保持联系的只有广井老师和East Press的编辑。

── 从您创作短篇漫画和网络漫画到开始商业连载时,是否有专门学习过「如何创作连载作品」之类的内容?

九井:关于漫画的创作方式,我几乎都是从广井老师和《Harta》(*****)的编辑们、作家们那里学到的。

一开始,我对分镜的好坏完全没有概念,连载中期时,我经常会被要求把草稿中的镜头一个个重新排列,还会被说“这里不应该放这个镜头”之类的批评。

另外,其他作家展示给我看他们的原稿时,也让我很受震撼。虽然印刷后的效果已经很漂亮,但看到原稿时会觉得更加震撼。「哦,原来漫画的画技高超是这样的啊~」。

《Harta》:连载《迷宫饭》的杂志。

比预想中更加难以完结

── 说到连载,刚才提到「最初打算在5卷左右完结」,那么对您来说,《迷宫饭》是不是比预期连载得更久呢?

九井:一开始我对「连载」的概念并没有很清楚,所以也不知道“每多少页能够推进多少剧情”。因此,最初我以为「5年左右、5卷的篇幅就能很好地完结故事」。

但实际上根本没完结。

真的,太难了……(笑)。

广井:说实话,当初听到「5卷」这个计划时,我内心就觉得“这不可能吧……?”,虽然我没把这话说出口(笑)。

── 作为读者,在第4~5卷红龙战的部分也确实有种「咦?好像快要结束了……」的感觉。

九井:从最初阶段起,我的目标就是「在中途打败红龙」。但是,虽然原本计划5卷完结,但到第4卷时还在和红龙战斗。这时我突然意识到,「咦?好像还没完呢」,渐渐开始感到有些无力了。

到了第10卷时,我感觉不管怎么画都画不完。并不是想拖长连载,但无论怎么画,还是没有尽头。

广井:从编辑的角度看,确实从第10卷开始,九井老师明显变得非常焦虑。

── 结束了《迷宫饭》这部长时间连载的作品后,您的心境有发生什么变化吗?

九井:最主要的是,得到了「如果要画这么大规模的故事,就需要10年时间」这样的经验。同时,想到自己剩下的寿命,以及还能创作几部作品……就觉得有点心累了。

广井:你已经一直在心累了吧……

── 那么,九井老师心中还有「想要描绘的作品」吗?

九井:没有太多。但我很喜欢画漫画,所以还是希望能多画一些。虽然不知道自己还有没有能坚持画10卷的体力,但还是想继续漫画家的工作。

不过,我想……下一部作品可能不会卖得那么好吧……

广井:别这样!不要这么说!!

众人:(笑)。

九井:就这方面而言,《迷宫饭》卖得不错,所以我得以将心中想象的故事全部描绘出来。下次,或许应该考虑一种「如果卖不动」的情况,把故事缩短一些。

这大概是我下一步的新挑战吧。

── 关于对下一部作品的期待,九井老师是否感受到「压力」?

九井:对我来说,第一次出版的短篇集反响还不错。虽说只是作为首次创作的漫画,评价还算可以。

这让我感到安心,但同时也意识到,“虽然理想情况是下一部作品的口碑能继续提升,但实际上肯定会有波动”。我在思考,如果下一部作品的评价不佳,我能不能保持不气馁继续创作……在第一本书出版时,我清楚地意识到,这正是「与自己较量」的开始,这让我感到一阵寒意。

九井老师心中「画风可爱的游戏」

九井:话题稍微有些变化,我记得您曾玩过《沙加开拓者2》(*****)吧。《沙加开拓者2》的像素画风是不是非常可爱?

《沙加开拓者2》:由史克威尔于1999年在PlayStation平台发布的角色扮演游戏,属于《沙加》系列作品之一。游戏的特色在于“历史选择”系统,玩家可以通过选择不同时代的章节来推动故事的发展。

——确实,《沙加开拓者2》的像素画……简直是顶级!

九井:我觉得《沙加开拓者2》的画风非常微妙、恰到好处……如果试图用绘画来表达,往往很难再现那种可爱感。那种「绝妙的头身比」让它很特别。

——对九井老师来说,还有其他「画风可爱的游戏」吗?

九井:首先想到的肯定是《沙加开拓者2》。还有,我至今记得《最终幻想战略版》(*****)的角色设计非常可爱。

不过,以前我还会临摹《最终幻想VII》中的角色画面。当时我感叹「原来世上还有这么酷的画风……」(笑)。

《最终幻想战略版》:于1997年在PlayStation平台发布的SRPG。虽然是《最终幻想》系列的外传作品,但它也是系列中首款SRPG。游戏以贫富差距等社会问题为主题,风格沉重,因此至今仍然受到粉丝的热烈支持。

广井:野村哲也的画作确实非常出色!

九井:我会用描图纸把克劳德和爱丽丝描下来,自己在一旁默默地感叹「好酷啊……」。

在参与《迷宫饭》动画制作时,我有了一个新的认识……通常来说,游戏和动画是由许多人一起完成的作品,对吧?所以我一直以为“这肯定是由很多人集思广益后制作出来的”。

但当我进入现场时,发现“其实一个人的力量也非常重要”。这一点让我感到有些意外。我本以为编剧和分镜是由多人合作、各自负责的……但事实上,一个人的作用非常大。

——即使分工明确,统筹全局的导演或监督的存在仍然至关重要,对吧?

九井:是的,最终作品的成败很大程度上取决于「指挥者」的力量。

同时,我认为这种编剧和分镜分工明确的工作方式,是漫画中无法实现的。因为在漫画中,所有内容最终都必须由一个人的头脑来构思,这不可避免地会产生「偏颇」。所以我个人会有点不喜欢「由一个人脑中的世界」所塑造的作品。

广井:不过,不仅限于漫画,小说等个人创作也会强烈反映出作者的个性。虽然可能谈不上「思想」,但创作者的个人观点会显著体现在作品中。

九井:说到这点,独立游戏开发者真是让人佩服,他们一个人就能完成一款游戏。

人们常说漫画家「一个人负责所有的绘画和故事创作」,但相比之下,独立游戏开发者不仅要做音乐、编程,还要画画,我觉得自己是比不上他们的。

而且,和漫画不同的是,在游戏完成之前,他们完全无法得到任何人的反馈。这样一想,个人游戏制作真的是「一个人的战斗」。同时,我也很喜欢那些「不怎么考虑成本的作品」,这在游戏中比较常见……我会有点偷偷享受这种游戏的乐趣。

── 九井老师自己有没有想过「去做游戏」呢?

九井:我以前买过《RPG Maker》(*****),结果尝试后完全失败了……(笑)。

《RPG Maker》:用于开发具有故事驱动元素的角色扮演游戏(RPG)的程序,由日本的ASCII公司创建,继而由Enterbrain接手,现在则由Gotcha Gotcha Games管理。日文名称《RPGツクール》是一个双关语,结合了日语中的“作る”(意为“制作”或“创造”)与“ツール”(英语单词“tool”的日语音译)。

众人:(笑)。

《迷宫饭》深受经典RPG影响

── 九井老师在Steam上玩过这么多游戏,有没有遇到过什么「玩游戏时的困扰」?

九井:很简单的困扰就是「游戏打不开」,这真的很麻烦(笑)。

有时在Steam上玩一些个人开发的游戏,会遇到这种问题……而且完全没有任何评价可以参考,除了直接联系开发者,几乎没有其他解决办法。我有好几次都在想“这该怎么办?”真是头疼。

另外,有时我会买一些偶然在Steam首页看到的游戏。看到画面很可爱,就想试试看,结果发现游戏只完成了框架,其他部分还没做好。

── 您也会玩一些比较不主流的游戏啊。

九井:还有一次,我玩了据说影响了《极乐迪斯科》的《异域镇魂曲》(*****),那次的体验非常深刻。

在游戏过程中,有一个角色中了一个「全身发臭且黏糊糊」的诅咒,非常困扰。于是就有一个任务是去找施咒的NPC请求解除诅咒。但当我请求解咒时,结果反而被这个NPC施加了「打嗝不停的诅咒」……

于是,我在街上走来走去时,屏幕上不断出现「嗝」这个字样。更糟的是,每次打嗝,角色都会僵硬0.1秒。对话框里也全是「嗝」,真的是一个非常麻烦的诅咒。

我完全不知道该怎么解除这个诅咒,于是我决定去杀掉那个施咒的NPC。这个NPC还挑衅我说“杀了我可能会解开这个诅咒哦?”,于是我就试着杀了他……但完全没用(笑)。

《异域镇魂曲》:于1999年发布的CRPG,基于《DND》规则系统。游戏以其沉浸感强的大量文本以及黑暗且神秘的设定而备受玩家好评。

众人:(笑)。

九井:我想着也许在别的地方能让任务有进展,就到处走来走去,但诅咒最终还是没有解除。实在忍不住了,我去翻阅了国外的信息交流论坛,结果看到有人发帖说,“你明白随便杀死重要NPC会带来什么后果了吧?”这样的评论。

这时我才模模糊糊地意识到,“看来这个诅咒再也解不开了”。而且游戏是自动存档的,要想回档几乎得回到最初的状态……真是太糟糕了!

── 但是《异域镇魂曲》真的是个很特别的选择啊。是因为在Steam上偶然看到才决定玩的,还是有别的原因?

九井:我原本就喜欢像《博德之门》这样的游戏类型,所以也因此接触了《异域镇魂曲》。

另外,我看到过关于《异域镇魂曲》的信息,说是有个人花费了大量时间翻译了这款游戏的庞大文本。因为我英语并不太好,而像《异域镇魂曲》这种游戏,文本量本来就很大,如果没有日语翻译,我根本没办法玩。

但因为有些热心人士花费宝贵的时间完成了这种伟大的工作……我真的非常感激他们。

── 看来九井老师比较喜欢古典风格的游戏,对吗?

九井:是的。第一次玩《上古卷轴V:天际》(*****)时,我觉得它非常有趣,于是搜索了「类似天际的游戏」,然后玩了很多找到的游戏。

虽然这些游戏和《天际》完全不同,但也都非常有趣。不过,这并不意味着我只喜欢「老游戏」。总体来说,我觉得新游戏更精致,也做得更好。

《上古卷轴V:天际》:于2011年发布的动作角色扮演游戏,属于《上古卷轴》系列作品之一。游戏因其允许玩家在广袤的“天际”地区进行自由探索的高自由度而备受好评。

── 提到《迷宫饭》的影响来源,《巫术》也是一部经典作品,对吧?

九井:小时候,我看到父亲在玩《巫术V:灾涡的中心》。多年后,我长大了,突然想起「对了,好像有个叫巫术的游戏」,于是我实际玩了一下《巫术VI:禁断之魔笔》。

我也玩过《巫术V》,但因为不施法就看不了地图,这让我很难受。我方向感很差,即使手边有攻略本,还是无法顺利推进。

── 顺便问一下,比起TRPG的《龙与地下城》,您更想把《巫术》改编成漫画吗?

九井:在研究奇幻题材时,《龙与地下城》的名字经常被提到……但其实在那之前,我完全不知道有「TRPG」这种存在。首先,你得有朋友才能玩,我当时就很震惊,“大家都有可以一起玩这个的朋友吗……!?”

众人:(笑)。

九井:所以,当我在维基百科等地方查阅TRPG的相关内容时,完全无法想象这种游戏真的存在。我很困惑,“真的会在别人面前进行角色扮演吗……?”后来我在YouTube上看了实况视频,才第一次明白“原来真有这样的玩法”。

创作的意义是什么?

── 反过来问一下,九井老师最近玩过的游戏是什么呢?

九井:最近我玩了《学园构想家》,是一款学校经营类游戏。是由制作过《波西亚时光》等作品的中国公司开发的。

广井:九井老师真的很喜欢这种游戏啊……(笑)。哎?《最终幻想VII》重制版你还没玩吗?

九井:我打算等《最终幻想VII》重制版全部做完后再一起玩。

广井:不行啊,你要趁现在不赶紧玩就来不及了!还要等很久呢!

── 说实话,我也认为《最终幻想VII》重制版要出完至少得花上十年吧。

广井:我也是这么想的……我真心希望在我还看得见的时候能玩到完结。所以,快玩吧!

九井:等完结了再说吧……我想一次性玩个痛快(笑)。

── 九井老师和广井老师平时会经常讨论游戏吗?

广井:有时候九井老师会说“我想聊聊这个游戏,所以请你也玩一下”。像《荒野大镖客:救赎》就是这样开始玩的。还有很久以前,九井老师也推荐过《十三机兵防卫圈》。

九井:如果有我想和别人讨论的游戏,我通常会先推荐给广井老师。

不过,最近我可能玩游戏的时间少了。以前我会想着「为了工作」而玩游戏,但连载结束后,我玩的游戏数量也减少了。

而且,我不是那种会深入钻研一个游戏的类型……通常也不会多次通关,大多是在完成剧情后就觉得满足了。

广井:那看来得尽快开始新的连载了。

众人:(笑)。

── 我个人很好奇,九井老师有没有什么「推荐的独立游戏」?

九井:我非常推荐《请出示文件》和《奥伯拉丁的回归》。

首先,《请出示文件》是一个简单的「找出错误」的游戏,所以一开始我也没抱太大期望。但玩了之后,我感觉这个游戏真的有「世界观」。而且,我对故事的发展也非常好奇。

《奥伯拉丁的回归》也很棒,氛围很好。谜题如果仔细观察会有线索,但也可以通过强行推测解开,平衡非常好,加上音乐和演出也很酷。

广井:说起来,连载结束后你读了不少小说,对吧?

九井:啊,你是说《一九八四》(*****)吗?那本书真的很好……

我一直认为,创作可能对生活来说并不是必需的……毕竟它只是娱乐,不是生存所必需的东西。但在读了《一九八四》之后,我意识到「创作确实是必要的」。

故事作为一种「准备」,让人体验不应实现的东西,防备不好的事情,理解他人,可能是人类所必需的……虽然别人可能会觉得“这不是早该知道的道理吗?”,但对我来说,这真的让我深受感动。

《一九八四》:英国作家乔治·奥威尔于1949年出版的一部反乌托邦科幻小说。作品描绘了一个由极权主义国家分割统治的近未来世界的恐怖景象。该小说被誉为在思想、文学、音乐等多个领域都产生了深远影响的杰作。

九井:总之,我觉得「通过作品了解一些自己之前不知道的东西」是一件很好的事情。

广井:……感觉总体来说,我们好像只是聊了些轻松的游戏话题(笑)。

九井:是啊,借着这次采访的机会,我们一直在聊游戏(笑)。

——不不,真的是非常感谢您们分享了这么宝贵的内容!(完)

九井谅子游戏角色新绘图,包括『上古卷轴』、『龙腾世纪』、『开拓者』、『永恒之柱』、『神界:原罪』、『博德之门』等作品。

九井老师之前的游戏角色绘图:_O_网页链接 ​

后记:

我有些理解「对厌恶之物感兴趣」这种感觉了。

分析「为什么喜欢某样东西」相对容易,但要分析「为什么讨厌某样东西」却意外地困难。而当你弄清楚「为什么讨厌」时,反而更有可能学到更多。

也许,创作物的存在,部分原因正是为了让我们理解「厌恶之物」。

我们这次深入探讨了浓厚的「创作话题」,还有九井老师对游戏的狂热。广井老师也相当喜欢游戏。严肃的讨论和游戏的聊天交替进行,可能会让人感到情绪混乱。但我觉得,《迷宫饭》也有这种氛围。

如果有人还没有读过《迷宫饭》,我强烈建议你趁此机会去读一读。它描绘了某天的愉快冒险,同时也可能让你为未来的某些事情做好准备。当然,作为漫画本身,它也是极为有趣的。我毫不怀疑,它是当今最顶尖的「娱乐」之一。

为什么身体会渴望生存?

心灵在追求什么?

答案在于我们追逐「喜爱和厌恶」的欲望。「厌恶之物」实际上和「喜爱之物」一样重要。通过创作物和娱乐,理解自己「喜爱和厌恶」的东西,人类就能为某些事情做好准备。食物和创作物,对于一个人的成长来说同样重要。

……这样说来,好像有一个完美的结论,但也不完全是。

吃饭。接触创作物。

这正是生命的特权。

为了生存,我们必须不断进食。

那么,是时候吃饭了。今天吃点什么呢?​​​​

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